Creatures of Night
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Algo de Lexico Magico

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Mensaje  Admin Vie Feb 13, 2009 6:59 pm

Lexico Magico



Esencia:

Es la naturaleza misma de tu Avatar (explicado más abajo). Dependiendo de ella, tu mago se comportará de una manera u otra, pues el Avatar intentará estructurar la magia del personaje en torno a ella.
Dinámica, son los magos del cambio. Lleva al mago a cambiar continuamente de dirección para poder desarrollar nuevas ideas constantemente.
Patrón, son ordenados y estables, definiendo perfectamente todos sus métodos. Da forma y repara los defectos mediante construcciones metódicas.
Primordial, reflejan los elementos brutos de la creación y la destrucción. Son los principios básicos del universo. Buscan nuevas formas, pero comparándolas siempre con el pasado.
Buscadora, persiguen el conocimiento, tratando siempre de alcanzar un objetivo. Cuando ha logrado ese objetivo, se impone una nueva meta y vuelve a empezar.

Avatar:

Para ser un verdadero mago debes gastar como mínimo un punto en el trasfondo avatar, un avatar puede ser o no conocido por su mago, y pude ir desde un ángel de la guarda para un coro celestial, al espíritu de Bob Marley para un cultista, el avatar es tu alma y forma parte integrante de ti. Cuantos más puntos tengas en avatar más dominio tendrá este sobre ti, sin embargo cuanta más voluntad tengas tu más fácil te será dominarlo.

Cábala:

Una cábala es un grupo de magos, que pueden ser de distintas tradiciones, unidos por un objetivo común

Capilla:

El punto de reunión de tu cábala, deberás colaborar a mantenerlo proporcionando 2 puntos de quintaesencia semanales.

Arcano:

Es una capacidad que hace que evites cualquier atención sobre ti, cuando alguien te busque, no te localizara en los ficheros, las cámaras se estropearan, miraran hacia otro lado etc. Este trasfondo siempre esta en activo, salvo que el PJ desee “desactivarlo”. Cuantos más puntos gastes más difícil será localizarte.

Mentor:

EL Mentor es el mago que te inicio en el arte de la magia, cuantos más puntos gastes en este trasfondo más interés pondrá sobre ti, y más poderoso será. Su nombre te será indicado por el d.j.Un mentor puede interceder por ti en la sociedad de los magos, y enseñarte el camino de la magia. Para ahorrar puntos de experiencia a la hora de adquirir nuevos conocimientos o esferas se usa igual que el trasfondo biblioteca.
Advertimos que un mentor no da algo por nada, a cambio de su instrucción y ayuda, suele pedir algunos favores...

Nodo:

Un manantial de quintaesencia que tienes a tu disposición, el valor de este trasfondo indica los puntos que absorbes de quintaesencia por semana, este trasfondo debe usarse conjuntamente con el de avatar. Y sin el no podrá hacer uso del trasfondo capilla.

Areté:

Una medida de la iluminación, que muestra hasta qué punto comprende tu mago el cosmos y lo sabe manipular. Es la tirada que se hace para saber si el conjuro ha salido. Empiezas con 1 punto.

Fuerza de Voluntad:

Mide la capacidad de tu personaje para darlo todo cuando las cosas se ponen feas. Refleja la resistencia interior, la motivación y el impulso.

Resonancia:

Son tres rasgos que determinan cómo la magia se “personaliza” para él según los principios Dinámico, Estático y Entrópico. Empiezas con un punto en cada uno de los tres rasgos, y no se sube con puntos, sino a medida que el mago avanza en sus conocimientos y en su forma de elaborar la magia (o sea, lo sube el narrador dependiendo de lo que haga el jugador). Debes elegir una especialidad para cada rasgo.

Paradoja:

La realidad no es estática, sin embargo tiende a mantenerse en su forma original, cuando un mago hace magia esta alterando la realidad, la paradoja es la realidad acomodándose de nuevo.
Imagínate a la realidad como una banda elástica, si la estiras demasiado, cuando la sueltes te golpeara, esa reacción es la paradoja. La paradoja resulta de hacer magia no coincidente, lanzar bolas de fuego en medio de la calle, volar, en fin cosas que si tu no fueras un mago no aceptarías como normales, cuando un mago hace magia pretende no “ponerse vulgar” que es como se llama a los que hacen magia no coincidente o vulgar.
La paradoja es mala, puede desde causar defectos mágicos, tales como ceguera, que no se pueden curar con magia de vida hasta llevar a un mago al silencio o matarlo.

Hubris:

El hubris es el exceso de orgullo de un mago, su necesidad de acumular cada vez más y más poder, a efectos prácticos el hubris perturba los efectos mágicos, cambia sutilmente el mundo para reflejar las acciones del mago, etc. Hasta que el mago queda completamente aislado de la realidad.

Despertar:

Se llama despertar al proceso que sufre un mortal cuando descubre sus aptitudes para el Arte, es decir cuando descubre que puede manejar la magia, antes de aprender a controlarla el mago sufrirá “escapes” de magia, haciendo que la realidad cambie por allí donde pasa, lo que probablemente ocasione que gane paradoja, en el momento en el que se produce el despertar ante el mago se abre un nuevo mundo de sensaciones, la realidad se vuelve más nítida, los sentidos se le agudizan ligeramente, etc.
Es recomendable que en tu crónica describas como fue tu despertar, o que consultes con el master si te lo va a narrar.

Realidad:

La realidad es lo que todos creen, si todos creyesen, como antaño, que es perfectamente factible lanzar una bola de fuego con las manos desnudas, ese tipo de magia no plantearía ningún problema, la lucha que libran los magos es una lucha por la realidad, por dominar las creencias de la gente, según las creencias tus efectos serán vulgares o no, y por lo tanto así será tu poder, y así de limitado estarás, hace tiempo el paradigma de la realidad pertenecía al concilio, para ser más exactos, a los herméticos, verbenas, coro celestial... Dependiendo de la región, pero en el renacimiento los dedalianos (futura tecnocracia) comenzaron a hacerse con el control, la gente dejo de creer en la magia y la técnica usurpo ese lugar. Ahora el concilio intenta recuperar el lugar que antes tuvo, y a ti también te toca batallar.

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