Creatures of Night
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Disciplina Vampirica - Taumaturgia

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Mensaje  Admin Vie Feb 13, 2009 8:26 pm

La Taumaturgia es Exclusiva del Clan Tremere, esta Disciplina se maneja por Sendas, estas sendas son poderes independientes uno del otro y pueden adquirirse con experiencia

Senda de: Rego Vitae

*El gusto de la sangre.

Con tan sólo degustar la sangre de un vampiro, el personaje puede determinar cuánta queda en su sistema, cuándo se alimentó por última vez y su generación aproximada.

Sistema: el número de éxitos determina la cantidad de información obtenida.

**La rabia de la sangre.

Este poder le permite al personaje hacer que otro cainita use su sangre en contra de su voluntad. El objetivo debe ser tocado -basta con el más mínimo roce- y el afectado sentirá los efectos de la sangre consumida, incrementando uno de sus atributos físicos a elección del taumaturgo. Esto conduce a veces a un frenesí hambriento.

Sistema: Cada éxito obliga al blanco a gastar de forma inmediata un punto de sangre de la forma que desee el taumaturgo. Además, cada éxito aumenta en uno la dificultad de resistir el frenesí ese turno.

***La sangre del poder.

El vampiro puede concentrar su propia sangre haciendo que su sangre sea más potente y rebajando su generación.

Sistema: Los éxitos obtenidos deben ser gastados para rebajar la generación del vampiro o aumentar la duración de los efectos. Cada éxito baja una generación o aumenta los efectos en una hora.

****Robo de vitae.

Un vampiro con este poder puede extraer la misma esencia vital de la víctima y transferirla a su cuerpo como si se hubiera alimentado de ella sin ni siquiera tocarla.

Sistema: El número de éxitos determina el número de puntos de sangre transferidos. El sujeto debe estar a la vista y a menos de quince metros de distancia. La fuente del ataque será obvia.

*****Caldero de sangre.

Este devastador poder puede hacer que la sangre de su objetivo hierva. El vampiro debe tocar a su víctima. Esto asegura la muerte de las víctimas mortales, y puede causar graves daños a los vampiros.

Sistema: El número de éxitos determina cuántos puntos de sangre puede hacer hervir el personaje. Cada punto de sangre hervido causa un nivel de daño. Basta con un éxito para matar a un humano.

A partir de aquí, en vez de adquirir nuevos poderes, los practicantes de la Taumaturgia pueden desarrollar Sendas nuevas y aprender rituales de nivel superior según van adquiriendo los Niveles Seis a Diez.

Los rituales son poderosos conjuros mágicos, que deben prepararse meticulosamente, y deben ejecutarse bajo circunstancias muy concretas. Para que un personajes pueda ejecutar con éxito un ritual, debe tener un valor de Taumaturgia al menos igual al nivel de potencia de dicho ritual.

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Mensaje  Admin Vie Feb 13, 2009 8:27 pm

Senda: Creo Ignem

Con esta senda, el personaje es capaz de crear ciertas cantidades de fuego. Las llamas hechas de esta forma no son naturales y no queman hasta haber sido liberadas por el cainita.
Sistema: el número de éxitos determina cuánto tiempo puede ser sujetado el fuego antes de ser liberado (un minuto por cada éxito). La magnitud de las llamas depende del nivel de la senda:

● Vela
●● Palma de la mano
●●● Hoguera
●●●● Pira
●●●●● Incendio

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Mensaje  Admin Vie Feb 13, 2009 8:32 pm

Senda: Rego tempestas

Esta senda pone las fuerzas del clima bajo el control del taumaturgo. El personaje puede manipular el clima a su voluntad.

Sistema: el número de éxitos determina cuánto tardan los cambios climáticos deseados. Un solo éxito significa un día entero, mientras que cinco indican que el cambio es casi instantáneo. El narrador puede elevar o reducir la dificultad dependiendo de las situaciones climáticas actuales. Para invocar una descarga de rayos el jugador debe pasar una tirada de percepción + tiro con arco para aceptar un blanco determinado.

● Niebla
●● Lluvia
●●● Viento
●●●● Tormenta
●●●●● Descarga de rayos (10 dados de daño)

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Mensaje  Admin Vie Feb 13, 2009 8:33 pm

Senda: De la Conjuración

La capacidad de crear cosas de la nada es un poder esoterico tradicional y los que practican la senda de la conjuracion pueden hacer mucho mas que sacar un conejo de un sombrero. estos objetos se diferencian de sus homologos reales en diversos aspectos, el mas notable su carencia de defectos. ademas, cada objeto carece de caracteristicas distintivas. por ejemplo, las manchas del pelaje de un lobo creado mediante el poder sobre al vida seran uniformes y una mini-uzi que se obtenga mediante la magia del herrero carecera de arañazos, marcas o personalizacion.
Ten en cuenta que el conjurador no podra usar este poder para traer a la existencia nada mayor o mas pesado que el mismo, si bien se dice que los tremere tienen rituales que permiten esto. ademas, el conjurador debe tener cierta familiaridad con el objeto que se esta invocando, ya que debera extraerlo de su propia memoria. si el conjurador nunca ha vsto mas que una imagen del objeto a conjurar, el narrador debera aumentar la dificultad de la tirada, mientras que un conocimiento intimo ( conjurar al propio marido ) puede merecer una dificultad menor.

● Invocar la forma sencilla
El conjurador puede invocar un objeto inanimado sencillo. el objeto no puede tener partes moviles y no puede ser mas complejo que, por ejemplo, una daga de silex, una estaca de madera o un doblon de oro liso.
Sistema: el conjurador debe gastar un punto de fuerza de voluntad para convocar el objeto y otro punto en cada turno,para evitar que desaparezca. la calidad del objeto depende de una tirada de inteligencia+( habilidad apropiada) ( dificultad 6 ); la habilidad en cuestion puede ser armas cuerpo a cuerpo, ciencia, etc. un exito produce un objeto fragil; cinco exitos producen un objeto indistinguible del real.

●● Permanencia
El vampiro puede conjurar un objeto sin gastar fuerza de voluntad en cad turno. este objeto es real y no desaparecera despues de un cierto periodo de tiempo; esta aqui para siempre. con este poder solo pueden conjurarse objetos sencillos, sin partes moviles.
Sistema: esto le cuesta al conjurador tres puntos de sangre y la calidad del objeto depende de una tirada de inteligencia+( habilidad apropiada) ( dificultad 6 ). un exito produce un objeto defectuoso; cinco exitos producen un objeto practicamente perfecto.

●●● La magia del herrero
Este poder le permite al conjurador crear dispositivos complejos con partes moviles. usando la magia del herrero, pueden conjurarse pistolas, lectors de cds o casi cualquier cosa.
Sistema: el coste de conjurar algo es cinco puntos de sangre y la calidad y fiabilidad del objeto dependen de una tirada de inteligencia+8habilidad apropiada) (dificutad 7 ). una pistola creada solo con un exito tiene muchas posibilidades de encasquillarse o incluso estallar en la mano del creador, mientras que una hecha con cinco exitos funcionara igual de bien que una de verdad.

●●●● Invertir Conjuración
Este poder le permite al vampiro intentar disolver la conjuracion hecha por otra persona.
Sistema: este poder precisa que el vampiro gaste el doble de fuerza de voluntad que la que gasto el conjurador para crear el objeto conjurado. el vampiro tendra que hacer ademas una tirada de fuerza de voluntad ( la dificultad sera la fuerza de voluntad que tuviese el creador en el momento de la creacion). para disolver una creacion, el vampiro debe de obtener un numero de exitos igual que los obtenidos por el conjurador en al creacion; esto puede hacerse en una tirada extendida, a lo largo de varios turnos.

●●●●● Poder sobre la vida
Aunque la verdadera vida esta mas alla de las posibilidades del vampiro, este poder le permite crear replicas de criaturas vivas. los seres vivos creados mediante este poder careceran de libre albedrio, emociones y creatividad pero seguiran inteligentemente las instrucciones del creador.
Sistema: crear una replica precisa una tirada de inteligencia+ (empatia o trato con animales) (dificultad 8 ), dependiendo de lo que se quiere invocar. El taumaturgo debera gastar tambien 10 puntos de sangre para que esto funcione aun con permanencia, estas criaturas son demasiado complejas como para mantenerlas mucho tiempo. cada noche que sigan existiendo, se volveran un poco mas insubstanciales, hasta que, al cabo de un mes, se habran desvanecido en al nada.

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Mensaje  Admin Vie Feb 13, 2009 8:38 pm

Senda: Rego Aquam

Por lo general, los vampiros tienen poco interes en el agua, ya que ya no necesitan bañarse ni beber, pero el liquido sigue pudiendo tener gran efecto sobre ellos, a largo plazo. En las leyendas, el agua a menudo ha tenido un efecto restrictivo sobre los vastagos y ciertos taumaturgos han imitado en forma de magia algunos de estos mitos.

● Ojos del mar
Contemplando la superficie de una masa de agua estancada, el taumaturgi puede observar sus alrededores como si él fuese esa masa de agua.
Sistema: el número de éxitos determina hasta dónde puede llegar en el pasado la mirada del taumaturgo.

1 éxito Un día
2 éxitos Una semana
3 éxitos Un mes
4 éxitos Un año
5 éxitos Diez años

La masa de agua puede ser desde un lago hasta un charco.

●● Cárcel de agua
A la orden del taumaturgo, el agua se eleva y aprisiona al sujeto. Los mortales atrapados en esta prisión acuática se ahogan rápidamente. Aunque los vampiros no se ahogan, pueden ser aplastados por la presión si esta es lo suficientemente grande.
Sistema: el número de éxitos equivale al que debe conseguir el sujeto en una tirada de fuerza (dificultad 8, la potencia se añade automáticamente al resultado) para liberarse. El sujeto sólo puede estar atrapado por una cárcel de agua a la vez, y el taumaturgo puede disolverla a voluntad.

●●● Deshidratación
Este poder permite al vampiro extraer el agua de un cuerpo vivo, infligiendo horribles heridas internas a su víctima.
Sistema: la víctima puede resistirse a este poder tirando resistencia + Supervivencia (dificultad 9). Cada éxito obtenido por el Tremere por encima de los de su víctima le hace perder un nivel de salud. Los vampiros pierden puntos de sangre en vez de niveles de salud. La víctima, sea mortal o no, debe hacer una tirada de coraje de dificultad el número de éxitos sacados por el Tremere + 3 para llevar a cabo cualquier acción en el siguiente turno.

●●●● Muro fluido
Tocando la superficie de una masa de agua estancada, el taumaturgo puede hacer que se alce como un muro impenetrable para criaturas sobrenaturales. El muro permanece en pie hasta el siguiente amanecer o crepúsculo.
Sistema: el número de éxitos limita la altura del muro: tres metros por éxito. Al crear un muro el taumaturgo ha de gastar tres puntos de fuerza de voluntad. Si alguien quiere romper el muro ha de hacer una tirada de Fuerza + Coraje (dificultad 9) y obtener al menos tres éxitos.

●●●●● Sangre en agua
El dominio sobre el agua es tal que el vampiro puede transformar cualquier sustancia en agua. El uso más extendido es el de transformar la sangre en agua con un toque.
Sistema: cada éxito convierte un punto de sangre en agua. Para los mortales resulta fatal de inmediato. Además de quitar puntos de sangre a un vampiro, este ataque inflige penalizaciones por heridas a la reserva de dados, igual que si hubiera sufrido un número igual de heridas. El narrador puede permitir que se conviertan otras sustancias en agua (restando uno a la dificultad).

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Mensaje  Admin Vie Feb 13, 2009 8:39 pm

Taumaturgia Espiritual

Esta senda de taumaturgia conlleva el uso de espiritus para que trabajen para uno; si se falla, sin embargo, el precio no solo es un punto de fuerza de voluntad, sino tambien la enemistad del espiritu.. el narrador debera decidir que tipo de espiritu estaba tratando de usar el taumaturgo y puede hacer que se entrometa en los planes del personaje en el futuro. el humor del narrador en ese preciso momento determinara el comportamineto que desprende el espiritu para con el conjurador. Esta es la senda mas infrecuente entre las nueve que se dan aqui y en vampiro. por lo general, solo se encuentra en las regiones mas primitivas del mundo. muchos que conocen esta senda aprendieron sus fundamentos mientras eran mortales, ya que a los vastagos les puede ser muy dificil entrar en contacto con los espiritus. tambien hay algunos sabbat que conocen esta senda.

● Mal de ojo
La mala suerte parece atormentar a los que han sido maldecidos con el mal de ojo. de hecho, los espiritus les siguen dondequiera que van, estorbando todas sus acciones.
Sistema: el vampiro hace una tirada de manipulacion+intimidacion ( la dificultad es la humanidad de la victima ). el numero de exitos equivale al numero de fracasos que el personaje puede asignar a la victima en cualquier momento de la escena. estos fracasos pueden asignarse de uno en uno o en grupo. los efectos solo duran una escena y los fracasos no utilizados se pierden al final de la escena, pero el mal de ojo puede lanzarse una y otra vez sobre el mismo sujeto.

●● Ojos Espirituales (“La Visión”)
Este poder es muy similar a la percepcion del aura, pero el personaje percibe espiritus en lugar de auras. los ve en las formas de adopten: es decir, espiritus de zorro, espiritus de planta feerica, etc. este poder le permite al taumaturgo ver fantasmas.
Sistema: el vampiro debe tirar percepcion+ocultismo ( la dificultad es la fuerza de voluntad del blanco). cuantos mas exitos consiga, mas informacion se le revelara. el personaje puede hablar con los espiritus una vez que los vea.

●●● Espíritu Esclavo
El personaje puede exigir una tarea a un espiritu, el cual debe estar en presencia del taumaturgo. el espiritu cumplira la tarea encargada a menos que este por encima de sus poderes. mediante este poder, puede obligarse a los recien muertos a convertirse en fantasmas y rondar un lugar. sin embargo, esta aplicacion concreta se desvanecera despues de un tiempo ( decidido por el narrador ). para los embrujamientos permanentes, ver a continuacion el poder de fetiches.
Sistema: el personaje debe tener exito en una tirada opuesta de fuerza de voluntad contra el espiritu ( dificultad 6 para ambos ). si, despues de cualquier turno, el personaje tiene cero exitos acumulativos, el espiritu es libre de marcharse.

●●●● Fetiches
El personaje puede obligar a los espiritus a habitar objetos o fetiches, que luego podra llevar consigo. una vez que un espiritu este aprisionado de esta forma, el personaje puede utilizar sus poderes cuando lo desee, sin tener que volver a lanzar este conjuro. el taumaturgo puede crear fantasmas usando en primer lugar el espiritu esclavo y luego obligando al fantasma a entrar en un objeto, que enterrara u ocultara en el lugar deseado. esta crueldad hara que el taumaturgo pierda humanidad de forma automatica.
Sistema: el personaje debe conseguir al menos un exito contra el espiritu en una tirada opuesta de fuerza de voluntad ( la dificultad de cada participante equivale a la fuerza de voluntad de su oponente ). si, despues de cualquier turno, el personaje tiene cero exitos acumulativos, el espiritu es libre de marcharse.

●●●●● Viaje
Esta proyeccion espiritual es similar a la proyeccion psiquica, pero el espiritu permanece dentro del mundo fisico. el cuerpo del personaje permanece en un lugar, habitualmente protegido por un fetiche, mientras que su espiritu viaja de un lado a otro. mientras el personaje esta en esta forma, es posible atraparlo en un fetiche y cualquier conjuro espiritual puede controlarlo potencialmente. los ataques fisicos no tienen sobre el ningun efecto. aunque el personaje no puede usar ninguna disciplina fisica (celeridad, fortaleza, potencia y protean) mientras este en esta forma, todas las demas funcionan normalmente. la forma espiritual suele ser visible a menos que el personaje use ofuscacion para encubrir su presencia.
Sistema: el personaje debe gastar un punto de fuerza de voluntad para el viaje. el espiritu puede trasladarse a una velocidad de hasta 800 kilometros por hora y aparece desnudo.

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Mensaje  Admin Vie Feb 13, 2009 8:40 pm

Senda: Rego Elementum

El dominio elemental, similar a la taumaturgia espiritual, le ofrece al vastago el control sobre las almas de objetos inanimados. esta senda, que a menudo se considera un control de los cuatro elementos ( tierra, aire, agua y fuego ), le da a sus seguidores la capacidad de manipular todas las formas de objetos insensibles.

● Fuerza elemental
Este poder le permite al vampiro aumentar sus atributos físicos sin la necesidad de gastar puntos de sangre.
Sistema: el vampiro gasta dos puntos de fuerza de voluntad para subir un punto su fuerza, su destreza y su resistencia. El número de éxitos determina la duración de los efectos. Mantenerlos más allá cuesta un punto de fuerza de voluntad por turno.

●● Lenguas de madera
El vampiro puede hablar, al menos de forma limitada, con el espíritu de cualquier objeto inanimado. Puede recibir una impresión de lo que el objeto en cuestión ha experimentado
Sistema: el número de éxitos determina la información obtenida

●●● Animar lo inerte
Las sillas apresan a sus ocupantes, las puertas se abren y cierran solas, y las espadas saltan de las manos de sus ocupantes cuando se emplea este poder. Ningún objeto llevará a cabo tareas imposibles para su forma
Sistema: el uso de este poder requiere el gasto de un punto de fuerza de voluntad. Cada uso hace que un objeto a la vista del personaje cobre vida. Los onjetos permanecerán animados mientras permanezcan a la vista del personaje.

●●●● Forma elemental
Con este poder, el poder puede asumir la forma de cualquier objeto inanimado de similar peso y tamaño.
Sistema: el número de éxitos determina lo preciso que es el cambio. Son necesarios al menos tres éxitos para que el personaje pueda usar algún sentido o disciplina en esta forma.

●●●●● Invocar elemental
El personaje puede invocar a uno de los elementales tradicionales de los mitos y las leyendas.
Sistema: estos seres requieren la presencia de una cantidad suficiente del elemento natural y pueden (o no) hacerle caso al personaje. El número de éxitos determina el poder del elemental y le grado de control que sobre él ejerce el taumaturgo. Suelen tener 3 en todos los atributos físicos. Se pueden invertir éxitos en aumentar dichos atributos, como el personaje desee. Una vez ha sido invocado el elemental, el personaje ha de hacer una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad igual al número de éxitos obtenidos en la invocación +4):
1 éxito El elemental no atacará al personaje
2 éxitos El elemental se comportará de forma favorable al taumaturgo y puede hacerle
algún favor a a cambio de un precio.
3 éxitos El elemental hará por lo general un favor al taumaturgo
4 éxitos E elemental servirá al taumaturgo en cualquier cosa que no ponga en peligro su
propia existencia
5 éxitos El elemental llevará a cabo cualquier tarea que disponga el taumaturgo

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Mensaje  Admin Vie Feb 13, 2009 8:43 pm

Senda: De la Proteccion

Los tremere que estudian esta senda se consagran a la defensa de las posesiones del clan. pueden contener practicamente a ejercitos enteros.
Sistema: el cainita gasta un punto de sangre pintando un sello sobre el objetivo. este glifo funciona hasta que expira o el objeto es destruido. el contacto con el fuego o la luz solar destruye automaticamente la proteccion.

● Barrar el paso
El vampiro pita su proteccion sobre una puerta o cualquier otro acceso. la entrada queda fortificada por arte de magia, de forma que puede resistir la feroz fuerza de un hombre lobo o los golpes de un ariete. si algo rompe la proteccion, el vampiro se percata inconscientemente.
Sistema: si la fuerza total aplicada equivale o supera al doble de los exitos obtenidos por el tremere, la puerta se abre (o es derribada ) normalmente. si el acceso queda abierto, el cainita recibe una alarma mental.

●● Glifo espia
Concentrando su voluntad, el vampiro puede ver el entorno inmediato de una proteccion particular. los mas paranoicos principes tremere pueden observar sus ciudades a traves de estos glifos. Es posible imponerlos sobre objetos portatiles, de forma que actuen como sentidos remotos.
Sistema: el nuemro de exitos obtenidos equivale a los dias que funciona la proteccion. esta puede ser destruida de la forma habitual, y siempre se desvanece cuando pasa el tiempo limite. El vampiro puede establecer al instante una conexion telepatica con cualquiera de sus protecciones, pero nunca con mas de una a la vez. aunque puede moverse sin problemas mientras esta concentrado, todas las dificultades aumentan en 2. una vez en contacto con una proteccion en particular, puede ver y oir todo lo que ocurre en la zona como si estuviese realmente alli. Cuando el vampiro se concentra en una proteccion, la sangre del glifo reluce como si fuese liquida de nuevo.

●●● Runas de poder
Muchos antiguos ponen estas protecciones en antiguos tomos de magia. los neonatos o intrusos descuidados se llevan una desagradable sorpresa al entrar en contacto con estas runas.
Sistema: el numero de exitos obtenidos equivale al de heridas agravadas que sufre la victima al entrar en contacto con el objeto protegido ( es posible absorver el daño por medio de la fortaleza). quien ha dispuesto la proteccion es el unico inmune a los efectos. la runa conserva su potencia hasta que es expuesta a la luz solar o el objeto es destruido.

●●●● Glifo de iluminacion
El vampiro que pinta estos glifos puede usarlos como glifos espia ( ver mas arriba ) y comunicarse por medio de los mismos. incluso es posible utilizarlos para atacar a otros a traves suyo.
Sistema: el efecto dura tantos dias como exitos obtenga el tremere en una tirada de fuerza de volutad ( dificultad 7 ). concentrandose en la proteccion, elpersonaje puede ver y oir a traves suyo, y tambein hablar. otra opcion es" transmitir" otro poder taumaturgico por medio del glifo, siempre que se cumplan los requisitos del mismo ( por ejemplo, que no sea necesario el contacto fisico ). cada uso de otro poder a traves del glifo resta un dia a la duracion del efecto.

●●●●● Asegurar el dominio sagrado
Esta potente facultad puede usarse para sellar un castillo entero. el glifo, pintado en el centro exacto de un castillo o torre, asegura todas las ventanas, rastrillos, puertas y demas accesos, impidiendo la entrada o salida. un solo tremere puede contener a todo un ejercito ( durante una noche ) de esta forma.
Sistema: una tirada de fuerza de voluntad ( dificultad 8 ) determina el exito o fracaso. el vampiro debe pintar la proteccion en el centro exacto del edificio. unfallo significa que ha malgastado sus esfuerzos. si el vampiro tiene exito, no se abrira ninguna puerta, ventana, ni otros accesos, aunque pueden ser destruidos. las brechas ya existentes en los muros tampoco pueden ser atravesadas, pero es posible abrir otras nuevas y pasar por ellas. los efectos duran hasta el siguiente amanecer.

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