Creatures of Night
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Para Jugar Con Un Mago

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Mensaje  Admin Vie Feb 13, 2009 8:13 am

Hola de nuevo, ciertamente los magos son personajes muy interesantes y muy verstiles; desde los tiempos remotos, hubo siempre una gran admiraicón por personas con increibles dotes, aquellas personas que podían crear efectos extraodinarios, ya sea naturales o antinaturales, personas que han logrado trascender a un nivel cuasi divino:

Lo Magos

El proceso de creación de los magos es similar al de cualquier personaje del Nuevo Mundo Nocturno, con algunas diferencia que aquí les presento la hoja con las modificacines:

Nombre:
Naturaleza:
Esencia:
Conducta:
Tradición:
Concepto:
Cabala:

------------------------------------------------------------------------------------------

Atributos: 07/05/03 Puntos

Físicos: Estamina: 01, Destreza:01, Fuerza:01

Sociales: Apariencia: 01, Carisma: 01, Manipulación: 01

Mentales: Astusia: 01, Inteligencia: 01, Percepción: 01

-----------------------------------------------------------------------------------------

Habilidades: 13/09/05 Puntos

Talentos: Alerta:00, Atletismo:00, Callejeo 00, Consciencia 00, Esquivar:00, Expresión 00, Intimidación:00, Pelea:00, Subterfugio:00, Callejeo:00, Liderazgo:00,

Tecnicas: Armas:00, Armas C.C.:00, Conducir 00, Etiqueta:00, Interpretación 00, Meditación:00, Pericias:00, Sigilo:00, Supervivencia:00, Tecnologia:00

Conocimientos: Academicismo00, Ciencia: 00, Cosmologia:00, Enigmas: 00, Informática: 00, Investigación: 00, Leyes: 00, Lingüística: 00, Medicina: 00, Ocultismo:00

---------------------------------------------------------------------------------------------

Tranfondos: 05 Puntos

Avatar :
Arcano :
Recursos :
Biblioteca :
Nodo :
I. Alterna :
Aliados :
Contactos :

-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Esferas: 03 Puntos

Correspondencia
Entropía
Fuerzas
Vida
Materia
Mente
Cardinal
Tiempo

--------------------------------------------------------------------------------------------------------

Areté: 01
Willopower: 00
Quientaesencia:

---------------------------------------------------------------------------------------------
Resonancia:

Dinámica
Entrópica
Estática

--------------------------------------------------------------------------------------------


Meritos y Defectos:

Meritos:


Defectos:


Puntos Gratuitos: 15 Puntos.

Para que sea entendible la cración del personaje explicare unas cuantas cosas:

- Tradición

Los Magos al Despertar (proceso por el cual el Mago Adquiere sus poderes) son acogidos por una Traidción, quien le imparte sus conocimientos filosoficos y practicos sobre el uso de la Magia, al comenzar el jugador debe escoger una de las 9 disponibles en el apartado correspondiente.

- Esencia

Es la naturaleza misma de tu Avatar (explicado más abajo). Dependiendo de ella, tu mago se comportará de una manera u otra, pues el Avatar intentará estructurar la magia del personaje en torno a ella.

Dinámica: Son los magos del cambio. Lleva al mago a cambiar continuamente de dirección para poder desarrollar nuevas ideas constantemente.

Patrón: Son ordenados y estables, definiendo perfectamente todos sus métodos. Da forma y repara los defectos mediante construcciones metódicas.

Primordial: Reflejan los elementos brutos de la creación y la destrucción. Son los principios básicos del universo. Buscan nuevas formas, pero comparándolas siempre con el pasado.

Buscadora: Persiguen el conocimiento, tratando siempre de alcanzar un objetivo. Cuando ha logrado ese objetivo, se impone una nueva meta y vuelve a empezar.

- Esferas

Así son denominados los poderes de los magos, en total son 9 y tienen diferentes efectos y niveles, el punto de partida es en la Esfera especial de tu Tradición y 3 puntos para repartir en dónde prefiráis, con un máximo de 3 puntos en la misma Esfera, y teniendo como tope la puntuación que te pongas en Areté. Subirlas con puntos gratuitos te costará 7 puntos por punto de Areté.

- Trasfondos

Describen la red social del personaje y su posición, tanto en círculo mundanos como sobrenaturales. Empiezan a cero, con un máximo de 5, y hay 7 puntos a repartir. Para subirlos con gratuitos os saldrá a punto por punto.

Aliados: Ayudantes y amigos que te ayudan en determinadas ocasiones.

Arcano: Una capacidad mística para volverse invisible a las masas.

Avatar: La fuerza del alma mística, mide también lo poderoso que puede llegar a ser tu mago y la Quintaesencia que es capaz de almacenar. Todo el mundo tiene Avatar, pero sólo el de los magos está Despertado. También es algo así como su guía mística.

Biblioteca: El acceso que tiene el personaje a tomos de conocimiento metafísico.

Contactos: Fuentes de información y rumores. Lazos con distintos grupos de gente (policía, mafia, periodísticos).

Destino: Un propósito superior que tu mago está llamado a cumplir.(Nota: No debe de confundirse con el rasgo de Sobrehumanos)

Influencia: Poder sobre el mundo mortal.

Maravilla: Un Talismán o Dispositivo mágico.

Nodo: Un lugar de poder mágico, donde se acumula la Quintaesencia y que tu mago usa para recargarse.

Recursos: El dinero del que dispone tu mago.

Sueño: Un vínculo con el subconsciente primordial.

- Areté

Una medida de la iluminación, que muestra hasta qué punto comprende tu mago el cosmos y lo sabe manipular. Es la tirada que se hace para saber si el conjuro ha salido. Empiezas con 1 punto y sólo se sube mediante puntos gratuitos hasta un máximo de 3. Cada punto cuesta 4 puntos.

- Resonancia

Son tres rasgos que determinan cómo la magia se “personaliza” para él según los principios Dinámico, Estático y Entrópico. Empiezas con un punto en cada uno de los tres rasgos, y no se sube con puntos, sino a medida que el mago avanza en sus conocimientos y en su forma de elaborar la magia (o sea, lo sube el narrador dependiendo de lo que haga el jugador). Debes elegir una especialidad para cada rasgo.

Dinámica: describe cosas en movimiento, cambios, nuevas ideas, acción.
Especialidades Dinámicas: Rápido, Espectacular, Único, Creativo, Revolucionario, Frenético, Intrigante, Enloquecido, Liberador, Original.

Entrópica: cubre aspectos como la destrucción, la muerte, la decadencia, la renovación, la energía primordial.
Especialidades Entrópicas: Enfurecido, Destructivo, Disonante, Corruptor, Enfermizo, Desintegrador, Caótico, Sutil, Primordial, Portador del Olvido, Salvaje.

Estática: se basa en principios de definición y construcción.
Especialidades Estáticas: Resuelto, Concentrado, Intenso, Organizado, Ordenado, Definido, Programado, Iluminado.

- Quintaesencia y Paradoja

En la hoja Fisica del persona hay un circulo de 20 cuadros llamado La Rueda de la Quintaesencia y la Paradoja y esto es un Rasgo opuesto. A medida que ganas Quintaesencia marcas cuadros en el sentido de las agujas del reloj desde el punto, mostrando que tu mago está impregnado del poder de la creación. La Paradoja, por su parte, se acumula desde el punto en el sentido contrario, a medida que las fuerzas de la realidad alterada comienzan a pesar sobre tu mago, en la virtualidad nosotros ocuparemos este rasgo numerica mente siendo 20 el numero máximo, por ejemplo si tenemos 10 de Quintaesencia y 5 de Paradoja, debemos anotar de la siguiente maneras:

Quinaesencia 10/5 Paradoja

La Quintaesencia nunca puede superponerse a la Paradoja, pero la Paradoja se puede “comer” a la Quintaesencia.

Empiezas teniendo tantos puntos en Quintaesencia como puntos tienes en Avatar, y sin puntos de Paradoja, Hablaremos en una paratdo especial de los efectos de la Quintaesencia y la Paaradoja.


- Puntos gratuitos

Además, para redondear el personaje, tenéis 15 puntos gratuitos. Ya he ido explicando cómo se pueden gastar, pero ahora hago un resumen.

Rasgo Coste
Atributo 5 por punto
Habilidad 2 por punto
Esfera 7 por punto
Trasfondo 1 por punto
Areté 4 por punto (máx. 3)
Fuerza de Voluntad 1 por punto
Quintaesencia 1 por 4 puntos

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