Creatures of Night
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.

Súper Poderes

Ir abajo

Súper Poderes Empty Súper Poderes

Mensaje  Admin Mar Ene 27, 2009 3:07 am

Si ya has elegido ser un SuperHeroe o un Supervillano, entonces escoje tus Super Poderes

Listado de Superpoderes


Atributos Mejorados

Cada punto de este poder te permite añadir un dado a un atributo preelegido. Cuando eliges este poder debes decidirá qué atributo se añade. Esto incluye fuerza, resistencia, destreza, carisma, manipulación, apariencia, percepción , inteligencia y astucia. Esto es considerado un poder constante.
La fuerza mejorada cuesta puntos gratuitos o 10puntos de experiencia cuando es comprada y sólo cuesta x4 al gastarla experiencia, pero no inflige daño agravado y sólo aumentas tu fuerza hasta un máximo de 10. No puede ser usada junto con otro poder que de habilidades de Súper fuerza. La Súper fuerza tiene su propio superpoder (este poder inflige daño agravado entre otras cosas).

Control Climático

La habilidad de controlar el tiempo meteorológico, y hacer moderados cambios climáticos. Cada punto de este poder te permite modificar el clima en un grado. También afecta al área sobre la que puedes actuar. Siempre puedes afectar a un área menor que tu máximo. El primer punto te da control sobre un área de efecto de una milla, y cada punto sucesivo duplica el área. Dos puntos son dos millas, tres puntos son cuatro millas, cuatro puntos son dieciséis millas, cinco puntos son 32 millas. Desgraciadamente cada cambio en la tabla dobla el tiempo también. Así para modificarla temperatura en dos pasos, requiere dos minutos. Puedes modificar la lluvia, el viento y la temperatura una vez por día en un área. No eres automáticamente inmune a los efectos de este poder.


Precipitaciones y velocidad del viento Modificadores en Fahrenheit

1 claro 1 congelado 0 a -30
2 nubes y brisa 2 helado 0 a 35
3 precipitaciones medias y nubosidad 3 frió 36 a 50
4 fuertes lluvias y ventisca 4 fresco 51 a 65
5 tormentas y gale force winds 5 templado 66 a 75
6 huracanes y tornados 6 cálido 76 a 90
7 caluroso 91 a 110
8 abrasador 111 a 130


Control Mental

Este poder te permite manipular a alguien contra su voluntad. A los niveles inferiores es bastante débil. No puedes descubrir si alguien está controlando tu mente a menos que tengas éxito en la tirada enfrentada de fuerza de voluntad. Tiras tu fuerza de voluntad contra la fuerza de voluntad de las víctimas, con la dificultad de las víctimas indicada como cuatro más el nivel de Control Mental usado. La dificultad del atacante siempre es 6, a menos que la víctima tenga una defensa especial.

* Influencia en acciones y tendencias menores. Tiene un alcance de toque.
** Capaz de afectar tendencias profundamente arraigadas. Alcance de toque.
*** Capaz para afectar a dos personas como el segundo punto. Alcance de 25 pies.
**** Capaz de funcionar contra la naturaleza del blanco. Alcance de 25 pies.
***** Capaz de implantar sugerencias de tipo hipnótico que pueden ser activadas después. El alcance es de 40 pies.

Crecimiento

Este poder le permite aumentar su tamaño y por tanto tu fuerza y salud. Desgraciadamente disminuye tu habilidad de manipular objetos diestramente. No afecta a tu habilidad para golpear, a menos que quieras golpear a algo más pequeño que tu mano. La tabal de abajo indica qué habilidades tienes a los diferentes niveles. No es acumulativo con Súper fuerza o Fuerza Mejorada. Se considera Súper fuerza por infligir daño agravado y la tabla que se usa.

* +2 fuerza, +1 nivel de salud, +1 dificultada las acciones de destreza, x 1.5 tamaño
** +4 fuerza, +1 nivel de salud, +1 dificultada las acciones de destreza, x 2 tamaño
*** +6 fuerza, +2 niveles de salud, +2 dificultada las acciones de destreza, x 4 tamaño
**** +8 fuerza, +2 niveles de salud, +2 dificultada las acciones de destreza, x 8 tamaño
***** +10 fuerza, +3 niveles de salud, +2 dificultada las acciones e destreza, x 10 tamaño

Duplicados

Cada punto de este poder le permite crear un duplicado de tí mismo. Todas tus habilidades y atributos son reproducidos. La limitación sólo está en los superpoderes. Cada duplicado sólo consigue algunos de los superpoderes de la forma principal, dividiéndose tan uniformemente como sea posible. De modo que si tuvieses vuelo, un ataque de energía y un punto en el poder de Duplicados, tendrías dos personas, una con vuelo, y una con el ataque de energía. El único poder que no se divide de esta manera es Elasticidad del que todos los duplicados consiguen el beneficio. Éste podría ser un poder muy interesante con el defecto, personalidad múltiple.

Elasticidad

Cada punto de este superpoder te permite añadir un dado a tu tirada de absorción. Este poder también permite una curación más rápida. Las heridas normales sanan a una velocidad de 1 nivel de herida por cada diez minutos. Las heridas Agravadas sanan a razón de 1 nivel de herida cada dos días. Esto es considerado un poder constante y no afecta a la reserva de Poder cuanto a la fatiga.

Fase

Este poder permite al personaje atravesar literalmente la materia como si no existiese. Este asombroso hecho puede afectar sólo a otros cuando se gana el quinto punto. Eres incapaz de afectar al mundo físico mientras estás en fase con ninguna de tus habilidades excepto los poderes mentales. Tu índice de Poder es considerado2 menos respecto a cuanto tiempo puedes mantener este poder. ¡Es realmente agotador!

* Atravesar madera
** Atravesar piedra (hace al personaje inmune al daño no agravado)
*** Atravesar metal
**** Atravesar casi cualquier cosa, excluyendo barreras mágicas. (Te vuelve inmune al daño agravado)
***** Afectar a otros mediante el toque, 1 por punto de poder, como en todos los niveles inferiores

Ilusiones

Con este poder, puedes hacer imágenes y sonidos que realmente no están allí. Lo que no puedes hacer es hacerte invisible. Aunque edificios y otras personas son otro asunto. Tu poder y credibilidad aumenta cuando consigues más puntuación.

* Sólo imágenes o sonidos muy básicos.
** Movimiento básico con sonidos simples, sonidos complejos por sí mismos.
*** Movimientos casi reales con sonido decente, los sonidos por sí mismos son indistinguibles de los auténticos.
**** Movimientos increíblemente realistas con sonidos realistas.
***** Imágenes y sonidos no se diferencian de los reales.

Invisibilidad

Este poder te hace capaz de desaparecer y no ser visto. Un poder muy útil para aquéllos que disfrutan acechando.

* Te vuelves transparente u oscuro. Esto aumenta en 3 la dificultad para ser descubierto cuando usas tiradas de sigilo. Eficazmente invisible por la noche.
** Invisibilidad completa en el espectro visible de luz.
*** Invisible para los infrarrojos y el ultravioleta.
**** Invisible al sonar, radar y todas las frecuencias electromagnéticas.
***** Deformas la realidad a tu alrededor. La dificultad para descubrirte con cualquier medio místico aumenta en 3.

Manipulación de Energía (gravedad, magnetismo, electricidad, telekinesia, luz,....)

Cada punto de este superpoder excelente da a la persona dados para usar en su reserva como fuerza (gravedad, telekinesia, magnetismo) o daño (electricidad, plasma, láser, etc.) y el área de efecto es la qe se indica en la tabla de puntuación. Este poder desaparece con facilidad del personaje. Su puntuación de Poder es considerada una menos para cualquiera de estos poderes. Solo puedes escoger fuerza o daño, no ambos a la vez.
Tienes que elegir el tipo de energía que manipulas. El magnetismo solo puede afectar a metales férreos. Por favor usa el sentido común. Este poder no da invulnerabilidades ante la energía que controlas.

Piroquinesis

Esta habilidad permite a uno controlar y generar llamas. Usa la Tabla 4 para la cantidad de daño infligido por este poder, y área de efecto. El numina del Proyecto Crepúsculo es reemplazado por esta regla.

Poscognición o Precognición

Este poder te permite captar imágenes del futuro y pasado cercano. Muy útil para un personaje del tipo detectivesco. Tiras este poder más percepción contra una dificultad de siete para el pasado cercano. La dificultad aumenta a nueve al intentar ver el futuro. Depende de tu número de éxitos la distancia en la que puedes ver.

* 10 minutos
** Media hora
*** Una hora
**** Tres horas
***** Un día

Psicoquinesis (Telequinesis)

Esto se compra al mismo coste que cualquier otro Superpoder. También usa la tabla de fuerza (Tabla 4) para mover cosas. El numina de Cazadores Cazados es reemplazado por esta regla.

Sentido del Peligro

Este poder te permite tirar tantos dados como se indica en la Tabla 3, para percibir el peligro antes de que te afecte. El narrador normalmente tirará estos dados de modo que no puedas saber si está funcionando. La dificultad está basada en como de lejos está el peligro, y qué bien encubierto esté.

Reducción:

Reducción te permite tener bonificaciones a las acciones de destreza pero penalizaciones a fuerza. Y por supuesto el beneficio de entrar en lugares reducidos. Tu fuerza mínima es de 1 punto.

* -1 dificultad a destreza, -1 dado de fuerza,1/2 x tamaño
** -1 dificultad a destreza, -1 dados de fuerza,1/4 x tamaño
*** -2 dificultad a destreza, -2 dados de fuerza,1/6 x tamaño
**** -2 dificultad a destreza, -2 dados de fuerza,1/10 x tamaño
***** -3 dificultad a destreza, -3 dados de fuerza,1/20 x tamaño

Regeneración

La increíble habilidad de sanar heridas casi al instante. Esto es considerado un poder constante y no gasta tú reserva de poder por fatiga.

* sana un nivel agravado en 12 horas y 1 nivel de herida normal en un minuto
** sana un nivel agravado en 6 horas
*** sana un nivel agravado en 3 horas y 1 nivel de herida normal en 30 segundos
**** sana un nivel agravado en 1 hora
***** sana un nivel agravado en 10 minutos y1 nivel de herida normal en un asalto de combate

Resistencia o Invulnerabilidad a : (Fuego, Electricidad, Veneno, Frió, Ataques/Control Mental, Magia*, Psionica*)

Este poder reduce el efecto de los tipos específicos de daño que te son inflingidos. Usa la parte de resistencia de la Tabla 1(localizada en el Tema "SuperHeroe o SuperVillano tu eliges). La reducción en dificultad reduce la dificultad para absorber daño usando resistencia. Los niveles son restados de los dados de daño antes de que sean tirados. Esto es considerado un poder constante y no fatiga el poder.

*¡¡Solo si la administración lo permite!!

Sentidos Mejorados

Cada punto de este poder te da una mayor sensibilidad ante tu entorno. Puedes añadir esta bonificación para las actividades de vista, oído, tacto u olfato y gusto. Gusto y olfato se clasifican en el mismo grupo. Las actividades basadas en la percepción tienen una bonificación por cada punto. Cada punto disminuye las dificultades de percepción en uno por punto. Esto es considerado un poder constante. Puedes apagarlo concentrándote. La razón es que podrías ser deslumbrado durante un turno por cada punto que tengas en Sentidos Mejorados. Esto sería muy doloroso para el usuario.

* aumenta tu sentido en un 50%
** aumenta tu sentido en un 100%
*** aumenta tu sentido en un 200%
**** aumenta tu sentido en un 500% (puedes oír/vera una persona a millas de distancia)
***** aumenta tu sentido en un 1000% (no pregunta, es asustadizo. Un corax no es tan bueno como tú)

Súper fuerza

Te permite añadir el número de dados, como se muestra en la Tabla 4, a tu reserva de fuerza. ¡Los puñetazos son considerados agravados! Esto es considerado un poder constante. Usa la tabla 5 para demostrar que los Sobrehumanos pueden alzar pesos mayores, para que encaje con el género superheroico con mayor precisión.

Súper Reflejos:

Este poder funciona como la celeridad pero sin el gasto de sangre. No requiere ninguna acción activar este poder, y siempre está activo. También añades estos dados a tu reserva de dados de iniciativa. Es considerado un poder constante.

Supervelocidad:

Esto permite al personaje correr a velocidades sobrehumanas durante el tiempo permitido por su puntuación de Poder. No permite ataques extras por round. A un valor de 2 un personaje puede correr sobre el agua. Girar puede ser considerado un problema a altas velocidades .Para cualquier acción que necesite ser determinada por una tirada de dados, tira Des + Atletismo a una dificultad de 3 más los puntos de velocidad.

* 50 km/ph
** 100 km/ph
*** 200 km/ph
**** 400 km/ph
***** 800 km/ph

Teletransportación

Este poder permite al personaje transportar se instantáneamente por el espacio. Este poder es considerado muy fatigoso. Tu tasa de Poder es considerada 2 puntos menor respecto a cuánto tiempo puedes usar este poder. Este poder sólo puede usarse sobre el personaje que lo posea, a menos que gastes un punto de fuerza de voluntad por viajero extra.
* 100 mts
** 500 mts
*** 1 km
**** 20 km
***** 100 km

Toque Curativo:

Este poder te permite sanar las heridas de una persona. Usa el número de dados como se indica en la tabla, dificultad7 para sanar un nivel de herida normal por cada éxito. Sanar heridas agravadas requiere el gasto de un punto de fuerza de voluntad.

Transformación (Metal, Roca, Líquido,....)

Este poder da al personaje tantos dados como se indique en la tabla por punto de transformación para añadirlos como atributos; Fuerza, Destreza, Resistencia. El máximo de dados que pueden añadirse a cualquier un atributo es 5. Cualquier dado agregado a fuerza permite al personaje infligir daño agravado como por Súper fuerza. Este poder no puede combinarse con Súper fuerza, pero consigues el beneficio de levantar pesos mediante la misma tabla. Cualquier dado agregado a vitalidad da la equivalencia de un punto de Elasticidad. Y no hay bonificaciones extra para destreza.

El jugador debe escoger un material, sustancia o elemento específico cuando elige el poder. Cualquier elemento diferente requiere tomar de nuevo el poder de transformación.

Viaje Temporal

Este poder te permite viajar en el flujo del tiempo y visitar eras diferentes. Puedes llevar a una persona extra mediante el gasto de un punto de fuerza de voluntad por persona.
* 1 semana
** 1 mes
*** 1 año
**** 1 década
***** 1 siglo

Vidas Múltiples

Este extraño poder resucita al personaje después de que haya muerto. Cada punto de este poder permite un renacimiento, y entonces se pierde permanentemente un punto de este poder. Cuando has perdido todos tus puntos de este poder, cuesta cinco puntos de experiencia volver a comprarlo. La cantidad de daño infligida determina cuánto tiempo estás fuera. Un nivel de herida más allá del máximo, aproximadamente cinco minutos. Dos niveles más allá del máximo, una hora. Y así sucesivamente. Cuando "renazcas" estarás completamente sanado.

Vuelo

Este poder le permite volar sin medios visibles. El personaje está protegido a velocidades sónicas del frío y la presión. Este poder no permite volar en el espacio exterior.
* 100 mph
** 200 mph
*** 400 mph
**** Mach 1
***** Mach 3

Admin
Admin

Mensajes : 45
Fecha de inscripción : 23/01/2009

https://creatures-of-night.activo.mx

Volver arriba Ir abajo

Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.