Creatures of Night
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Esferas; Los Poderes de los Magos

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Mensaje  Admin Vie Feb 13, 2009 9:25 pm

Las Esferas de los Magos


Las esferas es como se denomina según convención a los diferentes terrenos de los que se ocupa la magia, cardinal, correspondencia, vida, entropía, etc., No son más que meras formas de nomenclar la magia para poder enseñarla mejor.
En total son 9 esferas, pero la mayoria de las tradiciones supone la existencia de una decima esfera, todavia no descubierta.

Cardinal (Esfera de la tradición Coro Celestial)-

Es la comprensión del poder fundamental que hay tras la magia. Es el estudio de la Quintaesencia. Es necesaria para casi cualquier efecto mágico.
Especialidades: Artificio, Canalización, Creación, Destrucción, Percepciones, Efectos Resonantes.

*Sentidos Etéreos
Canalizar Quintaesencia.
Permite aprender a sentir y ver la Quintaesencia, cualquier tipo de ella; detectar el uso de la magia, si algo ha sido provocado por ella...
Además, permite que un mago consiga hacer fluir esa Quintaesencia a través de su Patrón, recargando su Avatar. Antes de aprender su uso, el mago no puede recargarse con ella más allá del límite impuesto por su puntuación de Avatar.

También puede ser usado en conjunción con otras Esferas para ver la energía Cardinal de diferentes Patrones mágicos, para reconocer los tipos de Resonancia, o su fuerza. Y pueden determinar cierta área posee un Nodo, o cuándo se podría producir energía Cardinal debido a diferentes motivos.

**Manejar la Fuerza Odílica
Alimentar Patrón
Encantar Patrón
Convocar Arma de Cardinal
Activar Patrones de Materia y Fuerzas
El mago puede alterar ligeramente la energía Cardinal, almacenándola en un objeto o simplemente usándola.
Puede alimentar los Patrones de la materia física para encantarlos, creando armas mágicas, por ejemplo. O puede concentrar esa Fuerza Odílica para producir descargas dañinas.

También pueden activar los objetos mágicos que estén “fuera de uso”, devolviéndoles su poder.
Usando otras Esferas, puede conjurar materiales o cualquier tipo de creación a partir del éter. Puede provocar sueños o pesadillas, o crear fantasmas casi tan buenos como los hechos con Mente o convocados con Espíritu.
También utiliza este poder cualquier conjuro que cree algo de la nada.

***Canalizar la Quintaesencia
Sublimar Patrones de Fuerzas y Materia
Activar Patrones Vitales
Encantar Vida
Existen momentos (Coyunturas) y lugares (Nodos) en los que a veces la Quintaesencia se separa y fluye libremente; un mago con este poder es capaz de atraparla para su propio uso.
A este nivel, el mago puede utilizar la Quintaesencia para crear un Talismán, para moverla de Talismán a Talismán, o para cambiarla de Talismán a Avatar (o viceversa). Y puede absorver la Quintaesencia del Tass para usarla personalmente.
También puede imbuir Talismanes y Artefactos con Tass inerte (proveniente de la materia inerte de los sueños, el ectoplasma de los fantasmas, el Tass creado a partir de materia o energía), y crear Encantamientos vivos con el Tass viviente (proveniente de quimeras inteligentes, seres vivientes de lo efímero).
Ahora puede encantar seres vivientes, por lo que garras y manos pueden llegar a causar daño directo en los Patrones. Combinándolo con otras Esferas, puede crear objetos de poder y alimentar su energía, absoviendo parte de la Quintaesencia de los Patrones a medida que se van descomponiendo. Así, retorna facilmente al ciclo para ser utilizada de mejor manera.

Correspondencia (Esfera de la tradición Adeptos Virtuales).-

Te permite comprender las conexiones y las distancias.
Especialidades: Distorsión, Espionaje, Teletransportación, Guardia.

*Percepciones Espaciales Inmediatas
Permite al mago conocer de modo intuitivo y preciso las distancias o las medidas de un área. Conocerá las direcciones y distancias exactas, los contornos y límites del espacio que lo rodea; sabrá la localización de otros Patrones, las anomalías en el espacio, presencia de portales, agujeros negros, agujeros de gusano o cualquier alteración o desgarro del mismo espacio.

Combinada con otras Esferas permite conocer tamaños exactos, distancias a criaturas, objetos o lugares, adivinar en dónde se encuentran seres inteligentes; saber cuál es el aura de poder de un Nodo, o la distancia a una peculiaridad o extraña coincidencia.

**Sentir el Espacio
Tocar el Espacio
El mago puede enviar sus sentidos, utilizando la proyección, hacia diversos lugares alejados de su cuerpo. Podría incluso tocar o sentir físicamente algo a distancia, o usar la magia para ver la panorámica de un lugar distante. Deberá elegir el objeto sobre el que desea proyectar sus sentidos, permitiéndole usar su magia en ese lugar. Podrá también levantar barreras mágicas, proteger de la transportación o invocar los Patrones que perciva, confundiendo a las percepciones lejanas.
Combinando estos efectos con otras Esferas, podrá afectar a Patrones menores a distancia, pudiendo tocar objetos a distancia y recogerlos (mediante combinaciones de Fuerzas y Materia). O buscar a alguien para producir un contacto mental.

***Perforar el Espacio
Sellar Portales
Co-Percepción
Con este poder puede abrir Portales a distintos lugares durante un breve período de Tiempo. Puede viajar mediante teletransportación, si primero siente el lugar a donde quiere llegar.
También puede sellar Portales si refuerza el espacio, e impedir el paso de otros usos de Correspondencia.
Y será capaz de dividir sus percepciones entre diversos lugares al mismo tiempo
Combinada con otras Esferas, puede usar este poder para mover o teletransportar objetos a distancia. Y consigue realizar investigaciones muy exhaustivas al combinar diversas Esferas con el poder de dividir sus percepciones.

Entropía (Esfera de la tradición Eutánatos)
El estudio del caos, la descomposición y el azar.
Especialidades: Caos, Disolución, Destino, Azar, Orden.

*Sentir el Destino y la Fortuna
Permite al mago discernir el curso del Destino. Investigando la provabilidad, ver en dónde han sido alteradas las posibilidades, o percibir cuál es la debilidad de los objetos o sus puntos favorables.
En combinación con las otras Esferas, puede comprender en dónde están las debilidades de ese Patrón, si una criatura es o no afortunada, encontrar un lugar donde ha ocurrido algo inusual, o cuando se producirá una manifestación del Destino.

**Controlar las Probabilidades
Con este poder puede llegar a manipular sutilmente el Destino. Hace que todo termine por fluir hacia donde él desea, aunque sin cambiar nada directamente. Pero sólo le permite cambiar el desenlace de acontecimientos sencillos.
Puede forzar al azar a que actúe según sus designios provocando pequeñas alteraciones en el esquema de sucesos en que la suerte desempeñe un papel importante. Claro que sólo serán cambios sutiles o sencillos.
Con la combinación de otras Esferas, es capaz de determinar cómo actuaran ciertas cosas en ciertas situaciones.

***Afectar Patrones Predecibles
Ahora es capaz de provocar el caos en Patrones estáticos o conseguir el comienzo de su decadencia. Ejerce su control sobre los acontecimientos fortuitos, ralentizándolos, haciéndoles suceder antes de tiempo, o precipintando su fin natural.
Pero por el momento sólo puede afectar a cosas predecibles, como la Materia o las Fuerzas. Esto hace que pueda provocar o impedir averías o fallos de maquinarias y sistemas.
Al utilizar otras Esferas junto con este poder, puede controlar la interacción de diversos Patrones entre sí.

Espíritu (esfera de la tradición Cuentasueños)

La sensibilidad al Mundo Invisible, a los lugares más allá de lo material.
Especialidades: Manipulación de la Celosía, Naturalismo, Nigromancia, Posesión, Trato con Entidades Espirituales, Viaje Umbral.

*Sentidos Espirituales
Pueden sentir la Umbra Espejo, reflejo en el mundo espiritual del físico. Ver fantasmas y espíritus, escuchar a los espíritus de la naturaleza, o sentir en dónde es más fina la Celosía. También es capaz de determinar si un objeto tiene carga espiritual o mística.
En combinación con otras Esferas, le permite conocer si algún objeto tiene conexión con el mundo espiritual, o percibir las auras y las emociones.

**Tocar los Espíritus
El mago puede tocar el mundo espiritual, manipular objetos místicos o interactuar con entidades espirituales. De todos modos, mantiene su forma física.
Puede manipular la Celosía, de modo que hará que los espíritus puedan acceder a este mundo, o también hacer que permanezcan encerrados en el suyo al fortalecerla. Asímismo, es capaz de acceder durante cortos períodos de tiempo al mundo espiritual.
En combinación con otras Esferas, puede afectar al mundo espiritual con ciertos objetos o armas, hacer que otra persona pueda entrar en contacto con la Umbra Espejo, o que perciba a los espíritus por un corto plazo.

***Atravesar la Celosía
Ahora ya puede entrar en el mundo espiritual, o regresar al material. Aunque la supervivencia al viaje no está asegurada.
Con este poder ya viaja convirtiendo su cuerpo físico en energía espiritual, o efimeria. Llevar objetos hace el viaje más peligroso, necesitando rituales más largos y complicados.
Podrá alterar el mundo espiritual, a sus habitantes, e incluso despertar espíritus dormidos, o hacerlos dormir.
Usando otras Esferas en conjunción con este poder, puede crear representaciones hechas de efimeria de cualquier objeto o criatura; facilitar los viajes por la zona espiritual, o determinar la Resonancia de los diferentes espíritus que encuentre.

Fuerzas (Esfera de la tradición Orden de Hermes)

El poder de los elementos deslumbrantes: fuego, electricidad, luz y sonido.
Especialidades: Movimiento, Física, Elementos Primarios (Fuego, Rayo, Radiación, Frío, etc.), Tecnología, Clima.

*Percibir Fuerzas
Con este poder aprenden a diferenciar los Patrones energéticos y a sentir su intensidad.
Si la usamos con otras Esferas, permite sentir la interacción de otros Patrones con esas energías, o cómo son creadas por ellos.

**Controlar Fuerzas Menores
Ahora puede canalizar esas energías, influyendo en su dirección e intensidad. No puede crear Fuerzas de la nada ni cambiar sus estados, pero es capaz de manipular su interacción con el resto de las cosas.
Puede alterar trayectorias, formar imágenes específicas con el fuego. Sin embargo, lo que hace es sólo en una escala moderada, pues no es capaz todavía de controlarlas de modo completo (por ejemplo, no podría apagar un incendio, pero sí cambiar la forma de las llamas).
En combinación con otras Esferas, puede hacer que objetos atraigan o repelan fuerzas concretas, hacerlos mássusceptibles a las mismas, escudar a un individuo de su acción, etc.

***Transmutar Fuerzas Menores
Con este nivel ya puede afectar a las fuerzas, de modo que puede cambiarlas de estado, variar sus intensidades, o crearlas de la nada con Quintaesencia para usarlas en su beneficio.
Junto con otras Esferas, puede convertir fuerzas en un objeto, ejercer control telequinésico, hacer que un ataque se desencadene en un momento concreto, etc.

Materia (Esfera de la tradición Hijos del Eter)

Poder sobre los materiales básicos y los objetos.
Especialidades: Patrones Complejos, Creación, Modelado, Trasmutaciones.

*Percepción de la Materia
Con este poder, el mago puede discernir la naturaleza de los objetos materiales, su materia, su solidez, así como todo lo que tiene que ver con él.
En combinación con Esferas como Entropía, puede ver sus puntos débiles; o ver un objeto a distancia con Correspondencia.

**Transmutación Básica
Ahora puede transformar una cosa en otra pero sin cambiar su estado básico (sólido, gaseoso, líquido), o sus proporciones.
Sin embargo este poder sólo se puede usar con formas sencillas de la materia. No se podrán crear materiales raros.
Pero puede combinarse con otros poderes para crear materia a partir de diferentes Patrones. También puede insuflar energía al objeto, traerlos y llevarlos, o dar forma física a un espíritu.

***Alterar la Forma
En este nivel, ya puede cambiar la materia a su gusto.
Usada con otras Esferas, puede extraer la energía de la materia, mezclarla con un ser vivo, o que adopte una forma útil al azar.

Mente (Esfera de la tradición Hermandad Akáshica)

Mejora, telepatía y comunicación, control mental.
Especialidades: Viaje Astral, Comunicaciones, Ilusiones, Escudar la Mente, Desarrollo de las Propias Facultades.

*Sentir Pensamientos y Emociones
Desarrollar las Propias Facultades
Este poder vuelve al mago sensible a los pensamientos y emociones, y reconoce sus impulsos básicos. Puede discernir el estado emocional de una persona, pero no información precisa sobre lo que piensa.
Puede levantar defensas mentales también, así como oscurecer su aura, así como mejorar su memoria o su concentración.

**Leer Pensamientos Superficiales
Impulso Mental
Ahora puede leer pensamientos superficiales, sentir recuerdos relacionados con determinadas cosas, buscar emociones específicas… o engañar a los que intenten entrar en su mente.
El mago puede asociar las formas de pensamiento con sus propietarios, o con ciertos objetos. Y puede establecer comunicación con mentes abiertas, incluso haciendo que puedan llegar a sentir las emociones del mago.
También es capaz de escudar su propia mente, alterar su aura y sentir a los que intentan atacar su mente.

***Vínculo Mental
Paseo Onírico
La mente del mago ya es lo suficientemente poderosa como para poder penetrar en los pensamientos y cambiarlos, o hacer sentir emociones distintas a la gente. Le es muy fácil establecer vínculos y comunicaciones mentales, así como ya es capaz de realizar ataques psíquicos.
También puede penetrar las neblinas del subconsciente, llegando a introducirse en los sueños de otras personas para comunicarse con ellas.

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